Photon PUN2で1スクリプトでロビーからゲーム画面に遷移が簡単に作れるコードをPhotion Fusionになおしてみた
こんにちは!ジェイです。Unityでオンラインゲームを作る時にはPhotonPUN2を使っていた人も多かったと思います。
しかし、PhotonFusionが出てから更新が止まり、これからはPhotonFusion2でオンラインゲームを作っていく流れに現状はなりそうです。
そこで、私がいつもPUN2で1スクリプトでロビーを作れるテンプレートのスクリプトをPhotonFusion2に対応したバーションのスクリプトを紹介します。
PhotonPUN2でロビーからゲームシーンに遷移
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Photon.Pun;
using Photon.Realtime;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class CTitleManager : MonoBehaviourPunCallbacks
{
private string RoomName = "";
Rect LobbyGuiRect = new Rect(0, 0, 300, 200);
void Update()
{
LobbyGuiRect.x = Screen.width / 4;
LobbyGuiRect.y = Screen.height / 4;
LobbyGuiRect.width = Screen.width / 2;
LobbyGuiRect.height = Screen.height / 4;
}
// 接続したらロビーに入室する
public override void OnConnectedToMaster()
{
PhotonNetwork.JoinLobby();
}
//GetRoomListは一定時間ごとに更新され、その更新のタイミングで実行する処理
//ルームリストに更新があった時(ロビーに入ってるときのみ呼ばれる)
public override void OnRoomListUpdate(List<RoomInfo> roomList)
{
RoomList = roomList;
}
List<RoomInfo> RoomList = new List<RoomInfo>();
void RoomNameUIWindow(int window_id)
{
// ルーム名の入力
GUILayout.BeginHorizontal();
GUILayout.Label("RoomName : ");
RoomName = GUILayout.TextField(RoomName, GUILayout.Width(200));
GUILayout.EndHorizontal();
// ルームを作成して入室する
if (GUILayout.Button("Create Room", GUILayout.Width(150)))
{
PhotonNetwork.CreateRoom(RoomName);
}
// ルーム一覧を検索
foreach (var room in RoomList)
{
// ルームパラメータの可視化
string room_param = $"{room.Name}{room.PlayerCount}/{((room.MaxPlayers == 0) ? "-" : room.MaxPlayers.ToString())}";
// ルームを選択して入室する
if (GUILayout.Button("Enter Room : " + room_param))
{
PhotonNetwork.JoinRoom(room.Name);
}
}
}
void PlayerNameUIWindow(int window_id)
{
// プレイヤー名の入力
GUILayout.BeginHorizontal();
GUILayout.Label("PlayerName : ");
PhotonNetwork.NickName = GUILayout.TextField(
(PhotonNetwork.NickName == null) ?
"" :
PhotonNetwork.NickName, GUILayout.Width(200));
GUILayout.EndHorizontal();
// MUNサーバに接続する
if (GUILayout.Button("Connect Server", GUILayout.Width(150)))
{
PhotonNetwork.AutomaticallySyncScene = true;
PhotonNetwork.ConnectUsingSettings();
}
}
public override void OnCreatedRoom()
{
SceneManager.LoadScene("ThirdPersonTest");
}
void OnGUI()
{
// サーバに接続している場合
if (PhotonNetwork.IsConnected)
{
// ロビーに入室してる場合
if (PhotonNetwork.InLobby)
{
// ルームに入室していない場合
if (!PhotonNetwork.InRoom)
{
GUILayout.Window(1, LobbyGuiRect, RoomNameUIWindow, "");
}
}
else // ロビーに入室してない場合
{
// ルームに入室している場合
if (PhotonNetwork.InRoom)
{
}
}
}
// PUNサーバに接続していない場合
else
{
GUILayout.Window(2, LobbyGuiRect, PlayerNameUIWindow, "");
}
}
}
PhotonFusion2でロビーからゲーム画面に遷移
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Fusion;
using Fusion.Sockets;
using UnityEngine.SceneManagement;
using UnityEngine.UI;
public class CTitleManager : MonoBehaviour, INetworkRunnerCallbacks
{
private string RoomName = "";
Rect LobbyGuiRect = new Rect(0, 0, 300, 200);
private NetworkRunner _networkRunner;
private Dictionary<string, SessionInfo> RoomList = new Dictionary<string, SessionInfo>();
void Start()
{
_networkRunner = gameObject.AddComponent<NetworkRunner>();
_networkRunner.ProvideInput = true;
_networkRunner.AddCallbacks(this);
}
void Update()
{
LobbyGuiRect.x = Screen.width / 4;
LobbyGuiRect.y = Screen.height / 4;
LobbyGuiRect.width = Screen.width / 2;
LobbyGuiRect.height = Screen.height / 4;
}
public void OnConnectedToServer(NetworkRunner runner)
{
Debug.Log("Connected to Server");
}
public void OnConnectFailed(NetworkRunner runner, NetAddress remoteAddress, NetConnectFailedReason reason)
{
Debug.Log("Connect Failed");
}
public void OnSessionListUpdated(NetworkRunner runner, List<SessionInfo> sessionList)
{
RoomList.Clear();
foreach (var session in sessionList)
{
RoomList[session.Name] = session;
}
}
public void OnDisconnectedFromServer(NetworkRunner runner)
{
Debug.Log("Disconnected from Server");
}
public void OnPlayerJoined(NetworkRunner runner, PlayerRef player)
{
Debug.Log("Player Joined");
}
public void OnPlayerLeft(NetworkRunner runner, PlayerRef player)
{
Debug.Log("Player Left");
}
public void OnInput(NetworkRunner runner, NetworkInput input)
{
}
public void OnInputMissing(NetworkRunner runner, PlayerRef player, NetworkInput input)
{
}
public void OnShutdown(NetworkRunner runner, ShutdownReason shutdownReason)
{
}
public void OnConnectRequest(NetworkRunner runner, NetworkRunnerCallbackArgs.ConnectRequest request, byte[] token)
{
}
public void OnUserSimulationMessage(NetworkRunner runner, SimulationMessagePtr message)
{
}
public void OnCustomAuthenticationResponse(NetworkRunner runner, Dictionary<string, object> data)
{
}
public void OnHostMigration(NetworkRunner runner, HostMigrationToken hostMigrationToken)
{
}
void RoomNameUIWindow(int window_id)
{
// ルーム名の入力
GUILayout.BeginHorizontal();
GUILayout.Label("RoomName : ");
RoomName = GUILayout.TextField(RoomName, GUILayout.Width(200));
GUILayout.EndHorizontal();
// ルームを作成して入室する
if (GUILayout.Button("Create Room", GUILayout.Width(150)))
{
_networkRunner.StartGame(new StartGameArgs()
{
GameMode = GameMode.Host,
SessionName = RoomName,
Scene = SceneManager.GetActiveScene().buildIndex,
SceneManager = gameObject.AddComponent<NetworkSceneManagerDefault>()
});
}
// ルーム一覧を検索
foreach (var room in RoomList.Values)
{
// ルームパラメータの可視化
string room_param = $"{room.Name}{room.PlayerCount}/{((room.MaxPlayers == 0) ? "-" : room.MaxPlayers.ToString())}";
// ルームを選択して入室する
if (GUILayout.Button("Enter Room : " + room_param))
{
_networkRunner.StartGame(new StartGameArgs()
{
GameMode = GameMode.Client,
SessionName = room.Name,
SceneManager = gameObject.AddComponent<NetworkSceneManagerDefault>()
});
}
}
}
void PlayerNameUIWindow(int window_id)
{
// プレイヤー名の入力
GUILayout.BeginHorizontal();
GUILayout.Label("PlayerName : ");
PhotonNetwork.NickName = GUILayout.TextField(
(PhotonNetwork.NickName == null) ? "" : PhotonNetwork.NickName, GUILayout.Width(200));
GUILayout.EndHorizontal();
// サーバに接続する
if (GUILayout.Button("Connect Server", GUILayout.Width(150)))
{
_networkRunner.StartGame(new StartGameArgs()
{
GameMode = GameMode.Shared,
SessionName = "Lobby",
SceneManager = gameObject.AddComponent<NetworkSceneManagerDefault>()
});
}
}
void OnGUI()
{
// サーバに接続している場合
if (_networkRunner.IsRunning)
{
// ルームに入室していない場合
if (_networkRunner.SessionInfo == null)
{
GUILayout.Window(1, LobbyGuiRect, RoomNameUIWindow, "");
}
}
else
{
GUILayout.Window(2, LobbyGuiRect, PlayerNameUIWindow, "");
}
}
}
まとめ
PhotonPUN2ではルームを作るのにCreateRoomでルームに参加するのはJoinRoomだったのに対して、PhotonFusionでは、どちらもnetworkRunner.StartGameで対応できるようになりました。
短いコードでも機能面だけでなく、使いやすさの点においても良くなってるといえますね!
![](http://jaygameblog.com/wp-content/uploads/2024/06/6f05fe67c03352ed40b30fe75f7ef4ac.webp)